miércoles, 4 de noviembre de 2009

lunes, 2 de noviembre de 2009

Público Objetivo

En colaboración con Marisela Pech, parte del equipo de producción se investigó al público objetivo, segmentando la edad de los niños, e ir realizando búsquedas acerca de las carecterísticas que estos tienen.

1.2 PÚBLICO OBJETIVO

1.2.1 Definición del público objetivo

Niños de 8 a 10 años

1.2.2 Escolaridad: Primaria 3er grado y 4to grado.

1.2.3 Características Principales

1.2.3.1 Características Principales de niños de 8 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el tercer grado de primaria.

• Puede leer de manera independiente una diversidad de textos cortos con distintos propósitos.
• Comprende los argumentos expuestos en los textos.
• Es capaz de decidir que textos le son más interesantes o útiles para un propósito específico.
• Identifica tramas y personajes en cuentos.
• Se familiariza con guiones teátricos.
• Escribe textos en los que reporta procesos y de orden cronológicamente.
• Describe situaciones, personas y escenarios simples de manera efectiva.
• Usan e interpretan diversos mensajes para orientarse en el espacio y ubicar lugares, empleando dos o tres puntos de referencias, esta consideración es importante por que se le enseñará a encontrar estrellas, por que ya saben ubicar los diferentes puntos cardinales (norte, sur, este y oeste).
• Emprendan procesos de búsqueda, organización, análisis e interpretación de datos, para comunicar información que responda a preguntas planteadas por sí mismos y por otros.
• Identifica formas y figuras.

1.2.3.2 Características Principales de niños de 9 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el cuarto grado de primaria

• Es capaz de identificar e interpretar los signos de interrogación y admiración, asociándolo de acuerdo al tono de voz en el que se encuentra hablando.
• Usa e identifica autónomamente guiones de diálogo para introducir el discurso directo en narraciones.
• Al leer diferentes tipos de texto, el niño(a) es capaz de comprender e identificar las ideas, temas, eventos y personajes más importantes.
• Empieza a usar frecuentemente la inferencia y deducción para comprender ideas que no se han dicho explícitamente en el texto.
• Comienza a diferenciar lo que se dice de manera literal y lo que se trata de expresar en un texto.
• Es capaz de encontrar sistemáticamente la relación entre causa y efecto.
• Establece el orden de los procesos de lectura.
• Puede usar la información textual para explicar y argumentar sus propias ideas.
• Entiende la información contenida en cuadros de frecuencia y de resumen sencillos.
• Usan e interpretan diversos mensajes para orientarse en el espacio y ubicar lugares, empleando dos o tres puntos de referencias, comprendiéndolo, esta consideración es importante por que se le enseñará a encontrar estrellas, por que ya saben ubicar los diferentes puntos cardinales (norte, sur, este y oeste).
• Emprenden procesos de análisis e interpretación de datos para comunicar información que responda a preguntas planteadas por sí mismos y por otros, motivo por el cual comprenderán la información presentada en el video del juego de videotrivia, para luego jugar en la sección de preguntas, acertando en sus respuestas, aquí viene un estimulo para los niños, por que de alguna forma se le tratará de llamar la atención haciéndoles que se interesen por ver, escuchar y comprender el video presentado.}
• Entienden parte de la astronomía, identificando la sucesión del día y la noche, movimiento de la luna y la tierra y la formación de los eclipses, de cierta manera comprenden el lugar que ocupa la tierra en el universo, esta parte es muy importante por que en este juego se les dará información necesaria para que después de leer el contenido puedan aplicar sus habilidades, conocimientos adquiridos y actitudes relacionados con la ciencia para entenderla, por ejemplo la formación de las constelaciones.
• Diferencian la relación entre mitos y leyendas.

1.2.3.3 Características Principales de niños de 10 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el quinto grado de primaria.

• Conozcan las características y los componentes del Sistema Solar, y relacionen su exploración con el avance de la ciencia y la tecnología.
• Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance, como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento.
• Han aprendido a trabajar en grupos pequeños, entre sus compañeros.
• Comprenden e identifican las diferentes partes del cuento, tales como la introducción, el desarrollo y el desenlace.
• Puede usar un estilo de texto más formal y distinguir cuándo éste es más apropiado
• Puede entender una variedad de textos y empieza a usar inferencia y deducción.
• Puede identificar las ideas más importantes y seleccionar información relevante para justificar sus respuestas.
• Es capaz de establecer relaciones de causa-consecuencia a partir de la lectura y de establecer el orden en que suceden los eventos.
• Incorporan frases sugestivas en anuncios escritos considerando: brevedad, uso de adjetivos, uso de metáforas o comparaciones.
• Reflexionan sobre el uso de nexos tales como “por ejemplo”, “por lo tanto”, “cuando… entonces” y “porque”.
• Verifican: que el texto sea claro y coherente, la separación de palabras, la ortografía y la puntuación.
• Leen y comprenden leyendas de diferentes culturas e identifican sus características.

1.2.4 Usos de las computadoras en los niños entre 8 y 10 años de edad.

El jugar en la computadora puede tener un impacto positivo sobre las habilidades sociales. Numerosos estudios han demostrado que cuando se usan las computadoras, los niños prefieren trabajar con otros en lugar de trabajar solos, y que prefieren buscar la ayuda de sus compañeros en lugar de los adultos. Además de acostumbrarse a tomar turnos, los niños también hablan, negocian y cooperan mucho para explorar, crear o solucionar problemas en entornos cibernéticos (NAEYC, 1996).
• Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.
La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.
• Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.
• Las metáforas de navegación geográficas funcionan.
El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.
• Los niños no suelen utilizar la barra de scroll.
Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.
• Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos.
Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.

1.2.5 Estrategias De Motivación Intrínseca.

Las funciones o estrategias de la motivación intrínseca que contribuyen a hacer una actividad interesante son:

• El desafío,
• La curiosidad,
• El control,
• La fantasía.

1.2.6 Tendencias.

• Les gusta leer por sí solos, sin embargo, aún les sigue gustando que le lean.
• No les gusta fracasar, o simplemente les da miedo, es por ello que no es importante colocar la puntuación en sus juegos.


BIBLIOGRAFIA (PARA LA INVESTIGACION DE PÚBLICO OBJETIVO)


http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/TERCERO.pdf
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/CUARTO.pdf
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/QUINTO.pdf
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_orientado_ninos.htm
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

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miércoles, 14 de octubre de 2009

Depuracion de inforcion "Mitologia"

El trabajo entregado anteriormente no parecio convencerles muy al equipo de diseño, pues argumentaban que era muy extenso, y esto haria una narracion de mucho tiempo y por lo consiguiente aburriria a los niños.

Bueno el responsable de mi area me dijo que que la narracion de la "Mitologia de como surjieron los signos"no deberia pasar de los 5 minutos de gravacion en audio, por ello me di ala tarea de hacer mas brebe el contenido de la Mitologia sin que esta perdiera su esencia y al narrarla fuera entendida por los niños.

Despues de esto pense que talves se deberia hacer una narracion por signo, claro siguiendo una misma mitologia, solo que cada signo fuese gravado independientemente de los otros, y mostrarse en el proyecto al dar click sobre el signo que se deseara, pero creo que no estaba buena esa idea, por que talvez les aburriria a los niños estar checando una por una, pero que tal y no quisieran escuchar la mitologia de todos los signos, solo la de su signo.

Como lo que tenia que hacer era dejar mas corta la mitologia, pues me dispuse a cumplir tal odjetivo dejando en una solo cuartilla de hojo el contenido de la mitologia y verificando que no perdiera su esencia para que fuera entendida por los niños, al final se hiso una gravacion de la misma en lectura normal y la gravacion tubo una duracion de 3 minutos.

lunes, 12 de octubre de 2009

Mitologia de los Signos Zodiacales

Como parte de mis actividades en el area de marketing, debia investigar hacerca de la mitologia de los signos zodiascales, esta se utilisaria en el proyecto en la seccion "Mitologia", deberia ser como una aventura donde "Hercules" (heroe legendario), tras viajar por el mundo, daria vida a cada uno de los signos zodiacales de acuerdo a sus hazañas realizadas.

Bueno eso entendi, me dispuse a ducumentarme sobre la mitologia de los zignos. y conforme fui investigando fui descubriendo la relacion de hercules con los zignos zodiacoles, pues estos fueron derivados de los 12 trabajos encomendados a Hercules, una serie de hazañas realizadas por el heroe.

Al comenzar mi redaccion crei importante ir narrando uno a uno los acontesimientos que dieron origen a cada signo, como consecuencia al final de detallar la primera mitologia correspondiente al signo de leo, me habia llevado tres cuartillas solo este signo, a este paso la mitologia se haria aburrida para los niños, razon por la cual tube que desechar informacion y hacer la historia lo mas breve posible.

jueves, 8 de octubre de 2009

Investigacion de los Signos

Como actividad en el area de marketing se dividio la investigacion de los signos, yo debia hacer una investigacion de las caracteristicas principales como(significado,su mitologia, sus costelaciones, etc.) de los signos leo y Virgo.


Para la investiagcion recurri a todas las paginas que contubieran informacion alguna sobre estos signos, luego termine con un monton de onformacion y no sabia que hacer con ella, entonces comence por depurar, eliminando toda a quella que estubiese repetida y fueran de caracter secudario o irelevante segun mis propios criterios.

Al final no fue tan conplicado tod termino resolviendose en una simple ficha con el contenido de las caracteristicas peculiares de cada signo, su significado y simbolos utilizados.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Estructura del Sitio Web

En esta clase se vieron los puntos a tener en cuenta antes de empezar a diseñar el sitio web, pues hay que saber organizarlo y para ello hay que tener claro cuál va a ser el propósito del sitio web, sus contenidos y la audiencia potencial de la que dispondrá. Lo que va a determinar la estructura de la web van a ser en gran medida los contenidos; ellos nos deben indicar cual de los siguientes tres tipos de estructura es el más adecuado:

Estructura de árbol o jerárquica: A partir de una página de bienvenida o portal (raiz) se abren unas secciones (ramas) que a su vez contienen múltiples páginas web (hojas)
Estructura lineal: a partir de una página de bienvenida o portal se suceden las siguientes páginas una tras otra como si se tratara de un libro.
Estructura en red: Las páginas que forman el sitio web se enlazan unas con otras según sus contenidos en una especie de red en la que no se aprecia ningún tipo de jerarquía.

martes, 6 de octubre de 2009

Funcion de los Responsables del Proyecto

Como en la clase anterior el profesor de manera rapida asigno la responsabilidad del proyecto atres compañeros del grupo,(saber en que baso su eleccion) pidiendo investigaran en que consistia su funcion en el area asignada.

Bueno pues las explicaciones de cada responsable fueron las siguientes:

Marketing: Responsable Leobardo Dnoh. Tiene que entablar comunicacion con el cliente ya que de acuerdo a sus necesidades se determinaran los requisitos del sistema o proyecto a desarrollar. Luego tiene que hacer plantiamiento del proyecto y posteriormente informarle al responsable de diseño.

Diseño: Responsable Victor Gorosica. Elaborar un bosquejo del proyecto tomando en cuenta las caracteristicas peculiares de acuerdo alas necesidades o enfoque del proyecto.

Produccion: Responsable Ricardo Coronado. Segun su breve explicacion el debia producir. jejeje. El debe codificar el prototipo diseñado siguiendo o cubriendo los requerimientos planteados por el responsable de diseño.

comentario: Si bien cada uno tiene asignada responsabilidades diferentes, todos deben poder trabajar en conjunto.


Cada uno de los compañeros de clase se unio al area en la que ba colaborar por no decir solo "integrar". yo por lo consiguiente tomando en cuanta que tengo muchas ideas en cuanto a diseño pero no aterriso en nada y no se mucho de diseño y programacion en Flash, ya que esta sera la apicacion mas utilizada, decidi unirme a "marketing" talves podria ser de gran ayuda en cuanto a investigar se refiara.

lunes, 5 de octubre de 2009

DIAPOSITIVAS DE LA EXPOSICION "UN EQUIPO"

En esta clase se nos asigno elaborar una presentación para posteriormente exponer en equipo, el tema que toco a mi equipo fue “Un Equipo”. Nuestro equipo se conformo con 3 integrantes y a mi me toco explicar el tema “E-marketing y estrategias”.

INTEGRANTES:
MARISELA PECH TAMAYO
GENARO MEJIA ZAVALA
JULIO QUINTAL

A continuación las diapositivas utilizadas en nuestra presentación:








































Al final de la clase las exposiciones resultaron un poco aburridas, posteriormente para sorpresa y para la desgracia de tres de nuestros compañeros el maestro asigno como representante de E-marketing-Leobardo DNoh, Diseño-Victor Gorosica y Producion-Ricardo Herrera

Se les asigno investigar en que consistia su chamba para que posteriormente se distribuyeran al resto del grupo segun sus conocimientos y habilidades........ jajajajajaja haber donde me toca......

DISEÑO WEB ORIENTADO A NIÑOS

Como trabajo anterior el maestro dejo investigar los diferentes tipos de enfoque teniendo como audiencia a los kindergardianos, primaria, secundaria y bachiller, en nuestro equipo se optó por investigar a los niños de primaria, nuestro proposito saber cuales son las tendencias de estos en cuanto a un "Hipermedia" y como deberiamos diseñar nuestra hipermedia de acuerdo a las exigencias demandadas por los niños de primaria.


ESTAS SON LAS DIAPOSITIVAS DEL DISEÑO WEB ORIENTADO A NIÑOS:















miércoles, 30 de septiembre de 2009

Ontologias y Glosarios

Durante la clase se discutio el uso y significado de las antologias y glosarios como parte de la definición de requisitos, por una parte las ontologias son una forma de organizaion de la informacion y por otra parte el glosario se trata de un catálogo o conjunto de palabras no muy comunes sobre los textos de un autor.

Formalmente y en terminos informaticos se define de la siguiente manera:

(Glosario)Diccionario técnico que recoge palabras utilizadas en un determinado entorno. En el mundo de la informática -y dada la presencia de numerosos acrónimos y términos en inglés-, abundan los glosarios que recogen definiciones de términos técnicos.

(Ontología) En informática hace referencia a la formulación de un exhaustivo y riguroso esquema conceptual dentro de uno o varios dominios dados; con la finalidad de facilitar la comunicación y el intercambio de información entre diferentes sistemas y entidades. Aunque toma su nombre por analogía, ésta es la diferencia con el punto de vista filosófico de la palabra ontología.

En Conclusion:

De lo anteior se puede deducir que ambos conceptos van de la mano, las ontologias nos permiten la representacion de la informacion y los glosarios dan las palabras tecnicas necesarias y utilizadas por los profecionales en la determinacion de requisitos.

martes, 22 de septiembre de 2009

Gradualidad

Definición de Gradualidad: se puede distinguir entre profundidad y extensibilidad. La profundidad esta constituida por el número de niveles o número de ramas que cuelgan del nodo raíz; mientras que la extensión o amplitud, esto es, la extensibilidad esta conformada por el número de hojas o nodos en un determinado nivel.

Gradualidad en la Pagina “Golpe de Gracia”

En la pagina “Golpe de Gracia” se puede distinguir fácilmente que existe profundidad, ya que al dar click sobre los elementos que contienen enlaces nos permite desplazarnos por los diferentes niveles que componen la pagina, a su vez esta pagina contiene 4 nodos en sus primeros niveles lo cual constituye la amplitud o extensibilidad.



En ejemplo se puede apreciar claramente como se encuentra estructurada la página, los diferentes niveles que existen en ella y todos los nodos que componen los diferentes niveles, también se puede apreciar que se puede acceder a la pagina desde una multitud de planos diferentes los cuales se encuentran jerarquizados gradualmente.

lunes, 7 de septiembre de 2009

HIPERTEXTO

Antes que nada algo de historia.

La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su artículo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual:

" un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consutada con alta velocidad y mucha flexibilidad".

Según Bush, 1945 l a característica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o asociar dos items.
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:
"un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .



Todas las definiciones ya sean antiguas o actuales de una manera u otra relacionan entre si, sus conceptos tienen similitud o siguen una finalidad la cual es la forma de relacionar la informacion que manejamos.